Now Playing Tracks

「灰色スーツ」という原作での記述を無視するどころか黄緑のスーツに青のシャツ、ピンクのハイライトに装備は赤という、どうかしているとしか思えないカラーリングですがアニメイシヨンに出てくるニンジャはどいつもこいつも似たようなもんなので心配ありません。多様性です。
センセイ、ドーゾ|伏|note

(出典: note.mu)

さて、ここに人間という計算機がある。人間は高精度なカメラ、マイク、スピーカー、多関節脚、マニピュレーターを取り付けられた計算機である。人間は完全に自律移動できる。人間は極めて正確なピースの移動操作ができる。人間のパターン認識能力は極めて高く、完全な乱数列に対して存在しないパターンを見出してしまうほどである。この人間を訓練すれば、パズルを高速に解くことができる。人間はコンデンサの破裂、接触不良、宇宙線によるソフトメモリエラーを起こしたりしない。人間のバッテリー容量はとても高く、外部から燃料を一切供給せずとも長時間稼働できる。

したがって、この問題を解くのに人間を使うのは当然の最適解である。ちなみに、同点の場合、勝敗はサイコロを振って決定される。実際に優勝者はサイコロを振って決定されたそうなので、この戦略は適切であったことが実証されている。

明らかに、この問題と制約(電源なし、制限時間10分、外部通信禁止)はプログラミングコンテストにふさわしくない。この内容でプログラミングをさせたいのであれば、競技ではなく、課題公開から半年から1年ほど問題を解けるシステムを開発させたうえで皆で集まって成果報告会を開くべきである。競技には競技として適切な課題がある。この課題は競技に向かない。

高専プロコンの上位入賞者が人力解答者で占められたのは今年が初めてではない。高専プロコンの課題作成者は競技プログラミングを理解していないとしか言いようがない。この課題は、少し考えただけでも、純粋なプログラミング以外の部分が困難である。課題作成者は自分で課題を解いてみたのだろうか。

本の虫: 高専プロコンの問題がクソすぎるのでプログラミングを放り出して人力に走るのは最適解であり協賛企業はプログラミングを軽視する企業として唾棄されるべき

(出典: cpplover.blogspot.com)

奈須:そうですね。反面、二つ目のルートで書きたかったのは、たとえ自分自身が偽物であろうとも、願いそのものが正しければそれ自体は間違いではない、という事でした。一方、三つ目のルートでは夢見る時期を過ぎて大人になった少年が何を守るのか、何を大事にするのかという話を書きたかった。人によってはそれを、英雄だった男が単なる人間に堕落した話だと読むかもしれない。桜ルートに胸がすくような冒険譚を求めていたユーザーもいると思います。だけど、そこはやはり18禁で大人が楽しむゲームとして、最後はもう一段階上の娯楽を見せたいという気持ちがありました。二つの価値観を提示して、ユーザーが信じたものを大事にしてほしい、と。
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(出典: archive.li)

奈須:坂上さんの指摘通り、セイバールートと凛ルートというのは理想を描くルートです。「こういう風に生きたい」「あんな風になりたい」というヒーロー願望が詰め込まれている。やはりゲームである以上、ユーザーは現実ではできない冒険をしたいと願っているし、それには正面から応えたいと思った。ただ、桜ルートでは理想を味わいつくしたユーザーが現実に戻るような仕組みにしたかったんです。どれほど理想を抱いても、世界という大きなものは君じゃ救えない。あくまでも君にできるのはたった一人の人間を救うことなんだ、という話ですね。これまで理想を追い求めてきた衛宮士郎という人間のフリをした機械が、最後に人間を救うことで初めて自分も人間になれるという着地点を目指したかったんです。
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(出典: archive.li)

坂上:今のお話とも絡めて言うと、奈須さんの作品の中でも『Fate』のフォーマットは独特だと思うんですね。マルチエンディングという形式を残しつつも、初めから全てのヒロインを選択できるわけではなく、セイバー、凛、桜という順番でルートが固定されている。こうしたフォーマットについてどのような考えをお持ちだったんでしょうか。

奈須:『月姫』の場合もマルチエンディングを採用したんですが、あの時はどうしても話をまとめたいという気持ちがあって「月蝕」を最後に持っていった。しかし、『Fate』の場合はライターとしてより大きな物語を書きたいという気持ちが強かったので、単なるマルチエンディングにすると各ルートの濃度が薄くなってしまう。それぞれのルートの点数が50点、50点、50点という感じになってしまってどうしても飛躍できない。この問題をクリアするために、まずは70点のルートを作り、次に20点から始まって90点になるルートを、そして最後に40点から初めて110点になる物語を目指そうと考えました。それぞれのルートで走る距離は同じなんだけれど、スタート地点を徐々に高くすることによって最終地点ではMAXを振り切りたかった。これが出来るのなら、長い物語を作る意味があると思いました。『Fate』について具体的に話せば、最初のセイバールートというのはプレイヤーの共通認識を作るための基盤となる物語です。だから、世界のルールと主人公に関するおおまかな説明はあるけれど、何故衛宮士郎という人間がここまで歪なのかという点については語られない。ただ「何となくこの主人公はおかしい」という予兆を出すに留める。二つ目の凛ルートでは共通認識を踏まえた上で、士郎に関する問題の真相を明かし、それを解決する方向に持っていく。ただ、それだけでは彼が人間として壊れているという問題までは解決しないので、最後の桜ルートでは応用編として、この歪な主人公がどうやって人間として成長するのか、羽化することができるのかという問いへの回答を描きました。そうやってユーザーを物語の最終到達地点へと運ぶことで、『Fate』という物語と各ヒロインの魅力を語ることができ、衛宮士郎という人間の最終的な顛末も描けるはずだ―――そんな思いがありました。
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(出典: archive.li)

奈須氏:
 TYPE-MOONには,僕らも驚くほどコアなファンが恐らく10万人くらいいてくれて,正直に言えば,この10万人さえ大切にしていけば,それでいいと考えていた時期もあったんです。「オタクの話をしよう。ワシらは自分が楽しいと思うものを作って,TYPE-MOONコロニーの中で10万人と一緒に死んでいくのじゃ! ガーデン・オブ・アヴァロン!」というような。
「Fate/Grand Order」がもたらす新しいスマホゲームの形――奈須きのこ×塩川洋介が語るFGOの軌跡と未来とは - 4Gamer.net

(出典: 4gamer.net)

奈須氏:
 「直感」は,スキルMAXにすれば,かなり使えませんか? まあ,そこまで上げるのが大変というのはありますけど。「千里眼」は,この先キャラクターに合わせて,少しずつ差別化を図れればと思っています。だけど「真名看破」,あれだけはシステム的にどうしようもない……おお……ジャンヌ……。
「Fate/Grand Order」がもたらす新しいスマホゲームの形――奈須きのこ×塩川洋介が語るFGOの軌跡と未来とは - 4Gamer.net

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奈須氏:
 「星の開拓者」に近いですが,基本的には人類史の中で大きな希望を残した人が星属性です。単に偉業を達成しただけではなくて,キラキラと光る星でなければならない。そういう概念的なものも含めたうえでの設定です。
「Fate/Grand Order」がもたらす新しいスマホゲームの形――奈須きのこ×塩川洋介が語るFGOの軌跡と未来とは - 4Gamer.net

(出典: 4gamer.net)

4Gamer:
 2017年から先の未来を取り戻そうという話なのに,2016年内に完結できなかったら,今度(※)こそ取り返しがつかないですよね。

※FGOのサービスは,当初2015年に展開され,2016年以降の歴史を取り戻す物語として計画されていた。
「Fate/Grand Order」がもたらす新しいスマホゲームの形――奈須きのこ×塩川洋介が語るFGOの軌跡と未来とは - 4Gamer.net

(出典: 4gamer.net)

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